martes, 1 de abril de 2014

Supervivencia y diversión a partes iguales en un juego de mesa

NÁUFRAGOS







Juego de mesa de supervivencia cooperativo en el que nos veremos abandonados en una isla desierta.





E S P E C T A C U L A R !!! No puedo decir otra cosa.



Los componentes 

Están muy bien. los dibujos son muy buenos y tanto la distribución como los símbolos, son todos muy acertados.

Eso sí, lo malo es que las cartas vienen desordenadas, y hasta que te enteras de cómo hay que colocarlas pasa un buen rato, y luego pasa otro rato hasta que las ordenas todas (hay más de 150 cartas).

SI NO QUIERES HACER ESPERAR 20 MINUTOS A TUS AMIGOS EN LA PRIMERA PARTIDA, CÚRRATE LA COLOCACIÓN DE LAS CARTAS DE ANTEMANO. UNA VEZ HECHA, TE VALE PARA SIEMPRE.






En cuanto a los demás materiales se dividen en fichas cuadradas, cubos, meeples, madera y muslos de pollo. Excepto las fichas, todo lo demás es de plástico, pero como leí en otra reseña, bienvenido sea si así el juego es más barato. No influye en la partida ni en la estética.

Hay 12 cartas de personajes, pero realmente son 6 repetidos como hombre y mujer. También te vienen unas cuantas cartas para hacerte tu propia aventura. Y te aseguro que te van a dar ganas de hacerlo. De hecho, este es el aspecto más atrayente del juego y su futuro en expansiones. Tiene un potencial tremendo!!

Mecánica

Tiene la mecánica del Agrícola / Stone Age; es decir, se trata de colocar tus meeples antes que los demás para hacer la correspondiente acción. Pero en este caso, al revés que en otros juegos, el primero que pone es el que más energía paga. Bienvenido al escaqueo!! Mejor que lo haga otro que a mí me da la risa... 

Y la energía en este juego lo es todo. Si quieres encender una hogera, gasta energía; buscar comida, a gastar; ir a pescar, más gasto... Lo único que no gasta energía es descansar (que lo que hace es recuperarla, evidentemente) y apuntar en el diario.

La otra mecánica base del juego es parecida al Arkam Horror pero mucho más elaborada. Una de las acciones principales consiste en ir de exploración por la isla. El objetivo es explorarla del todo y llegar a la cima del volcán, momento en el cual se puede acabar la partida.





Se basa en ir descubriendo cartas en las que te van ocurriendo cosas. Te aparecen personajes, comida, instrumentos... y lo mejor de todo, algunas cartas hacen que aparezcan otras cartas y que puedas seguir una historia, como por ejemplo encontrar una cabra (que no llegamos a encontrar), o conseguir un perro muy útil. Es aquí donde fácilmente se pueden crear mazos adicionales con historias que seguir en la isla. Todo un acierto y para mí el alma del juego. Un 10 para el creador.

Hay bastante azar en el juego, aunque para mi gusto bien controlado. Muchas de las acciones requieren la tirada de algún dado, así que si no te gusta mucho el azar ya te estás currando alguna forma de evitarlo. Bueno, siempre puedes repetir tirada cambiando un PH (Punto de Historia) para repetirla, así que cuantos más PH tengas, menos te influirá la suerte.

Y por último tenemos la siempre consabida mecánica de la comida y gestión de recursos, en la que los jugadores han de medir muy bien la comida que tienen para recuperar energía. Al igual que en Agrícola o Stone Age, al final del turno hay que dar de comer a las personas (y en nuestro caso al perro también).

Sensaciones y desarrollo de la partida

Como ya he dicho al principio, este juego mola, mola muuucho. Está muy bien equilibrado todo y lo más importante, el ambiente de colaboración está muy bien logrado, así como las historias. A Oscar y a mí nos encantó y yo personalmente me muero por volver a jugar, esta vez bien ;-) Altamente recomendable, pero no te engañes, no es un juego para no iniciados. Si vas a jugar con muggles, cúrrate mucho la ambientación y lee todo el texto de las cartas para que se metan en el juego.

El juego te va sorprendiendo con detalles muy chulos, como por ejemplo herirte con una medusa al ir a pescar, o por ejemplo sorprenderte cuando las instrucciones te dicen que des la vuelta a la ficha del perro si te quieres deshacer de él y, ¿qué aparece al otro lado?... DOS COMIDAS. Ja ja ja, claro, si te cansas del perro, te lo comes!!!



Y como esto muchas, más. En nuestra partida fuimos a por cangrejos, metimos la mano en una colmena, nos atacaron los nativos, casi hacemos una balsa, construimos una señal en la arena e hicimos un peazo refugio que lo flipas.

El tiempo pasó de caluroso a tormenta, vamos, que tuvimos de todo, y conseguimos un montón de objetos del naufragio (red, un yesquero, una manta, cuerdas, lonas...) en fin, una pasada.

Otro ejemplo son los materiales que se necesitan para construir el refugio, por ejemplo. Van en perfecta sintonía con lo que estás construyendo. Es decir, empiezas con 4 palos y luego vas necesitando cuerda, lona, por ejemplo.

Finalmente conseguimos escapar de la isla en el último turno de pura potra y sufriendo todo tipo de penalidades al final. Es más, Oscar decidió obviar algunos efectos de las cartas para acabar, la verdad es que nos hubieran frito, je je je. Fue muy emocionante. Las dos horas que duró la partida, se nos pasaron volando.

Lo más divertido fueron las discusiones sobre quién debía invertir más energía en hacer algunas cosas. Eramos dos y casi nos pegamos, así que no quiero ni imaginar cómo puede ser una partida de 3 ó 4.




Dudas con las Reglas y aclaraciones

En cuanto a las reglas deciros que son más complicadas que el juego en sí. Si no llego a ver el vídeo de Carlos (mencionado arriba) se me habría escapado que en la exploración los jugadores se turnan hasta quedar perdidos o vuelven al campamento. En la primera partida nos han surgido dudas importantes que he mandado a Homoludicus y que me han respondido casi al instante. Un aplauso por tan eficiente atención!! 

Aquí os pongo los fallos que tuve interpretando las reglas en mi primera partida, por si puede ayudaros.

1. Uso del peón blanco

Cuidado con dar cosas por hecho que te cuelas fácil. Por ejemplo, nosotros colocábamos el peón blanco que pertenece al jugador incial en cualquier sitio, pero resulta que no es así, se debe colocar solo en el campamento.

2. Repetir tiradas

Un jugador puede descartarse de una ficha de PH para repetir una tirada (solo se admite 1 ficha por tirada).
Esto se nos pasó por completo, y nos habría ayudado mucho ya que pasamos completamente de los PH, porque creíamos que no íbamos a salir de la isla.

3. Cambio de objetos

No intercambiamos ningún objeto. La verdad es que les coges cariño, sobre todo a mi mantita. Con lo agustito que recuperaba yo energía...

4. Acción de descansar y campamento

En las reglas no queda claro cómo se juega esta acción, hay que darle un poco al coco. Si os fijáis en el tablero hay 6 casillas de descansar y campamento. ¿Por qué? Porque como las acciones se resuelven de arriba a abajo y de izquierda a derecha, dependiendo de donde coloques el meeple, podrás descansar antes o después de alguna acción en concreto. Esto es muy importante.

Tampoco queda claro si varios jugadores pueden descansar o ir al campamento, colocando un meeple en diferentes casillas. Preguntado a Homoludicus me respondieron lo siguiente:

5. Gran Hoguera

Las maderas necesarias se cogen del almacén, no aparecen de la nada, es decir, de la reserva.
Con razón la hicimos con tanta facilidad!!

6. Retroceder en el track de exploración

En algunas cartas se indica que debes retroceder en el track de exploración. ¿Pero qué pasa si se retrocede a un track ya explorado? Homoludicus confirma que te colocas en la primera casilla del track que no esté completamente explorado.

7. Duda con el cocinero

El cocinero tiene una habilidad un poco "confusa". Homoludicus la aclara así:

El cocinero convierte primero una ficha a muslos de pollos.
El resto de fichas se convierten a cubos blancos.
8. Cubos blancos de comida. ¿Pueden guardarlos los jugadores?

Homoludicus: Los jugadores no pueden tener cubos blancos de ninguna manera

Y esto es todo amigos. Feliz Naufragio!!!








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