miércoles, 2 de abril de 2014

Navega y lucha contra mareas, tifones y piratas con Caravelas. Cuando el mundo se decía que era plano.


CARAVELAS






Caravelas es un juego de mesa sobre las rutas que seguían los marinos de Portugal para llevar mercancías a Lisboa con las que comerciar. 




Las grandes ganancias que se podían conseguir animaban a los aventureros a vérselas con temibles piratas y peligrosas tormentas. Al llegar a Lisboa debían pagar un impuesto especial que se usaría para costear la construcción del monasterio de los Jerónimos.



En Caravelas los jugadores se pondrán al mando de una flota de barcos. Llega antes que nadie a nuevos puertos, consigue mercancías y… ¡cuidado con las tormentas!



 En Caravelas, trendrás que dominar los vientos y las corrientes. Cada turno de Caravelas se inicia con una subasta del orden de juego. Cada participante puede gastar “fichas de navegación” de su turno para hacer la apuesta. Estas fichas no se recuperarán hasta el inicio del siguiente turno, así que una gran apuesta te permitirá tener la iniciativa del turno pero te dejará con menos posibilidades para mover tus barcos por el tablero y una apuesta pequeña te permitirá mover más que tus rivales pero hacerlo más tarde que ellos y puede que te deje sin los botines más jugosos.






También, durante el primer turno de Ciudadelas, recibiremos un número de cartas de incidente, variable dependiendo del orden del turno (4 cartas para el primero, 5 para el segundo, 6 para el tercero y 7 para el cuarto). En turnos posteriores rellenaremos nuestra mano de cartas de incidente hasta tener 5.



En su turno, un jugador de Caravelas puede mover sus barcos, para ello, gastará 1 ficha de navegación por cada casilla hexagonal que desee mover un barco. La excepción son las casillas marcadas con “corrientes”. Estas corrientes son lineas de un color más claro en las que hay una flecha que indica su dirección. Si un barco inicia su movimiento dentro de un hexágono con una de estas corrientes puede moverse en la dirección que siga la corriente tantas casillas como quiera. Para mover en cualquier otra dirección habrá que gastar fichas de navegación.



Al llegar con un barco de Caravelas a un puerto que no esté descubierto, el jugador propietario puede colocar una de sus fichas de descubrimiento en el puerto. Esto le proporcionará puntos al final de la partida., especialmente, si ese puerto se encuentra entre sus “cartas de rumbo”. Las “cartas de rumbo” se reciben al inicio de la partida y disponen, cada una, del nombre de uno de los puertos del tablero de Caravelas.



Algunos de los puertos proporcionan a los barcos que lleguen materias con las que comerciar. Cuando se llegue a uno de esos puertos, simplemente hay que coger uno de los cubos de madera indicados en el puerto y colocarlo en el tablero personal en la parte dedicada a carga de los barcos.








Otras casillas de Caravelas a tener en cuenta son las marcadas con unos puntos:



-Puntos azules: obligan a usar una de las cartas de incidente en mano del jugador que entra en la casillas.



-Puntos rojos: Se debe tirar el dado rojo de Caravelas. Este dado tiene caras marcadas con un “1” y caras sin símbolo. Si sale la cara sin símbolo, no pasa nada, pero si sale el “1” el jugador debe elegir uno de sus barcos, perder toda la carga que lleve (si lleva) y poner una ficha de “hundimiento” sobre el indicador de ese barco en el tablero personal del jugador. Ese barco no podrá adquirir mercancía hasta que vuelva a la casilla de Lisboa y sea reparado.



-Puntos negros: Se debe usar una ficha de navegación adicional para mover a esa casilla.




Las cartas de incidente afectarán a todos los jugadores en la misma sección que el barco afectado. Estas dos secciones corresponden una al océano Atlántico y la otra al Índico. Entre las cartas de incidente encontramos:



-Cartas de tormenta con rosa de los vientos: Estas cartas tienen un símbolo de “rosa de los vientos” indicando una dirección con una flecha. Todos los jugadores de la sección pueden, si lo desean, mover sus barcos en esa sección hasta 2 casillas en la dirección indicada por la flecha. Este movimiento ignora casillas con puntos y corrientes.





-Cartas de tormenta con cifra en rojo: Estas cartas obligan al jugador de Caravelas que la use a gastar la cantidad indicada de fichas de navegación. Además, permite que los barcos de esa sección se puedan mover hasta un número de casillas igual al indicado por las cartas. Si no se dispone de bastantes fichas de navegación para pagar el coste no se puede usar esa carta y si no se dispone de más cartas no se podrá entrar en esa casilla. El jugador que juega la carta no tiene derecho a avanzar esas casillas extra.



-Carta de viento favorable: Permite a todos los jugadores de Caravelas mover 2 casillas extra. El jugador que ha jugado la carta podrá recuperar hasta 2 de sus fichas de navegación gastadas anteriormente. Esta carta también permite entrar en casillas con puntos negros sin pagar el coste extra.



-Calma chica: El jugador de Caravelas que juega esta carta da por terminado su turno automáticamente, no proporciona ventajas al resto de jugadores.



Los jugadores de Caravelas pueden llevar sus barcos a Lisboa para convertir los cubos de mercancía en puntos de victoria. Según el color del cubo, cada cubo proporcionará 5 o 10 puntos de victoria, permite la construcción de una parte del monasterio que también proporciona puntos, o pueden canjearse 3 cubos para conseguir 1 barco extra y 3 fichas de navegación adicionales.



Los participantes, al llegar a la casilla de Lisboa del tablero de Caravelas también pueden descartar toda su mano de cartas de incidente y robar 5 nuevas cartas.



Cuando todos los jugadores de Caravelas hayan jugado su turno, robarán cartas de incidente hasta volver a tener 5 cartas en mano, recuperarán sus fichas de navegación gastadas y se iniciará un nuevo turno.



Cuando todas las losetas de monasterio estén construidas la partida de Caravelas habrá terminado y el jugador con más puntos de victoria será el ganador



Caravelas está diseñado por Gil d’Orey.



Caravelas permite la participación de 2 a 4 jugadores.



Caravelas está recomendado a partir de los 8 años.



Caravelas tiene una duración aproximada de 75 minutos por partida.



Caravelas incluye instrucciones en Español, Portugués, Inglés, Alemán, Italiano y Francés.

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