martes, 1 de abril de 2014

Cthulhu ha regresado en el clásico de H. P. Lovecraft

La Sombra de Cthulhu



La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror H.P. Lovecraft, se cierne sobre la tierra en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores. 





El diseñador de este juego es Michael Rieneck, autor entre otros de La Vuelta al Mundo en 80 Días y Los Pilares de la Tierra, dos de los juegos más populares del catálogo de Devir.


MECANICA 

La Sombra de Cthulhu es un juego cooperativo, el objetivo es derrotar al primigenio enR´lyeh cerrando todos los portales con el artefacto adecuado y una vez derrotado el primigenio de R´lyeh cerrar el portal de la Universidad antes de que la ficha de Necrón llegue a la última casilla de su contador. Tambien se pierde si la ficha de Necrón llega a la esquina del contador (casilla del demonio) antes de descubrir (darle la vuelta a las cartas) los seis primigenios. Para lograr tu objetivo contarás con la ayuda de Richard Craven (peón blanco) que se movera a lo largo de las localizaciones según indiquen las cartas de eventos. 

El juego se desarrolla en varias rondas y cada ronda esta compuesta de las siguientes fases. 

A. Revelar carta de criatura ( los monstruos básicos del juego) no confudir con los primigenios japoneses. 

B. Acciones de los jugadores. Son cinco: 
1. Jugar carta de localización y desplazarte a la misma, una vez usada no la puedes volver a utilizar salvo que pases por la Universidad de Miskatonic 
2. Encuentro con otro jugador. Puedes intercambiar objetos con el. 
3. Encuentro con una criatura o sombra de primigenio (el primigenio que va a la universidad de Miskatonic cuando lo indica una carta de evento) 
4. Emplear un objeto. Los objetos del juego tienen varias utilidades, por ejemplo las gafas mágicas sirven para mirar los portales, el Necronomicón para revelar la carta de primigenio, el elixir de la razón para recuperar cordura, Daga N´Gaa para matar una criatura o sombra de primigenio si estás en la misma localización que el brujo, Artefacto para sellar los portales. 
5. Coger una ficha de localización y pagar su coste. 

C. Sacar una carta de Evento y seguir sus instrucciones 

¡Y ya esta! seguir así hasta que se den las condiciones de la victoria o la derrota, fácil no :-) 



VOTOS A FAVOR 
- Los componentes son bonitos (tablero bien ilustrado, peones de madera con forma de investigadores, los objetos en carton grueso y las cartas son las normales de cualquier juego) por tanto el precio está muy ajustado. 
- Fácil set-up. 
- La dificultad esta ajustada, no es tan díficil como el Ghost Stories. 
- Buenas instrucciones, fácil de aprender a jugar y fácil de enseñar. 
- Partidas rápidas, mecancica simple y un poco de azar, se puede jugar con la familia sin problemas e incluso repetir en la misma sesion. 
- No se da el efecto lider que hay en otros cooperativos, pues al usar las cartas de localización puede que no te puedas desplazar donde te indiquen al haber usado antes la carta y tampoco puedes contar a los demas lo que hay en el portal que has descubierto. 




VOTOS EN CONTRA 
- La temática en si no es para todo el mundo. 
- El juego se puede llegar a quedar corto con solo 12 cartas de eventos, despues de varias partidas se hace repetitivo. Echo de menos más variedad en estas cartas, falta ambientación 
- Solo seis cartas de primigenio. 
- La verdad es que el primigenio final no produce el agobio que un primigenio de Arkham o una reencarnación de Wu-Feng. 
- La mecanica del brujo Robert Craven que te ayuda me deja un poco frio. 
- Es un poco confusa la regla polémica de que cuando reveles un portal no puedes decir a nadie si hay portal o no, eso hace que cada uno tenga que ir a por unos portales determinados y es un poco lioso ponerte de acuerdo con los demás para decidir si terminar con el sellado de los portales sin revelar a los demás lo que tiene cada portal. 
- Las criaturas no hacen mucho daño y aunque depende del azar no se repiten muy a menudo 
- Despues de varias partidas el principio se convierte en mecánico todo el mundo busca libros para revelar primigenios y gafas para buscar portales, no se... es muy evidente. 
- Mas dificil a dos jugadores que a cuatro. 
- Los niveles de dificultad no estan tan claros como en Ghost Stories. 
- El papel de Necrón es secundario, no ambienta y tampoco es decisivo por ahora no ha terminado ninguna partida porque Necrón halla llegado hasta el final de su pista. 
- Falta más inmersión en la historia y en el ambiente.

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