viernes, 4 de abril de 2014

Preparaos para entrar en un mundo lleno de fantasia y locura. Bienvenidos a Mundodisco.

MUNDODISCO




El loco mundo de Terry Pratchett llega a nosotros en forma de juego de mesa. Con calidades cuidadas y una edición de lujo. Entramos en Ankh-Morpork la ciudad mas grande y apestosa del Mundodisco.



EL TABLERO

El tablero muestra la ciudad de Ankh-Morpork. La ciudad está dividida en doce zonas. Cada zona está delimitada por una línea o por el río Ankh. Cada zona tiene una placa con su nombre, un número y lo que cuesta construir en ella. El número de una zona se usa para determinar dónde suceden los eventos aleatorios. Las zonas son adyacentes si comparten una frontera en común o si
están conectadas mediante un puente.

PREPARATIVOS

Cada jugador toma un set de fichas de juego del mismo color. Un set se compone de 12 fichas de secuaz y de 6 fichas de edificio. Cada jugador coloca uno de sus secuaces en Las Sombras, Los Frotes y Hermanas Dolly. También se coloca un indicador de problema en cada una de estas tres zonas.

El resto de indicadores de problema se coloca al lado del tablero. 

Coloca el dinero al lado del tablero para formar el banco. Cada jugador empieza con 10 dólares de Ankh-Morpork. Durante la partida los jugadores no pueden ocultar al resto de jugadores cuánto dinero tienen.

Coloca las fichas de demonio y de troll al lado del tablero. 

Mezcla las cartas de personalidad y reparte una a cada jugador. La carta de personalidad se debe mantener en secreto hasta que se cumplan las condiciones de victoria o hasta que termina la partida. Coloca las cartas de personalidad sobrantes a un lado, sin revelar cuáles son.

Mezcla las cartas de evento aleatorio y colócalas boca abajo en una pila a un lado

Separa las cartas de jugador en dos pilas, una con las cartas de borde verde y otra con las cartas de borde marrón. Mezcla la pila marrón y colócala boca abajo sobre la mesa.

A continuación mezcla la pila verde y colócala boca abajo encima de la pila marrón. Reparte 5 cartas de lo alto de la pila a cada jugador. Las cartas restantes se dejan a un lado del tablero, formando la pila de la que se robarán cartas durante la partida.

Coloca las cartas de zona boca arriba, desplegadas a un lado del tablero deforma que todos los jugadores las puedan ver claramente.

Cada jugador toma una hoja deayuda de juego. Esta hoja le ayudará a recordar las reglas más importantes.


Usad el dado para determinar al azar quién será el jugador inicial.

Partidas de dos jugadores:

Hay que retirar la carta de «Chrysoprase» antes de mezclar y repartir las cartas de personalidad. También hay que retirar las cartas de «Hubert» y de «Cosmo Lavish» de la pila de cartas (las dos son cartas de borde marrón).

DESARROLLO DEL JUEGO

Los jugadores juegan por turnos, empezando por el jugador inicial.

En tu turno, eliges una de tus cartas y la juegas. Haces lo que indique la carta. Puedes tener la opción de jugar otra carta. Cuando hayas terminado de jugar cartas, entonces robas las cartas necesarias de la pila de cartas hasta volver a tener una mano de 5 cartas. Puede ser que durante tu turno hayas conseguido más cartas, haciendo que tu mano sea superior a 5 cartas. No hay problema con ello, simplemente no robarás más cartas al final de tu turno ni tendrás que descartar ninguna de ellas.

A continuación, el jugador de tu izquierda juega su turno. La partida continúa de esta forma hasta que un jugador declare que ha ganado (lo que depende de su carta de personalidad) o hasta que se agote la pila de cartas. Llegados a este punto, si un jugador es el Comandante Vimes entonces él será el ganador, en caso contrario el ganador será el jugador con más puntos.

Es muy importante que todos los jugadores conozcan cuáles son todas las posibles condiciones de victoria. Debes tener cuidado de no «regalar» la partida a otro jugador por no vigilar lo que están haciendo. Las condiciones de victoria se detallan en la página 6. Asegúrate de que todos los jugadores las leen cuidadosamente antes de empezar a jugar.

La clave de este juego es aprender cómo funcionan las cartas de jugador. Casi todas estas cartas tienen uno o más símbolos en lo alto. Estos símbolos te indican las acciones que puedes hacer y en qué orden se pueden ejecutar.

Cuando juegas una carta puedes hacer todas o algunas de las acciones indicadas. El orden en que las acciones se pueden ejecutar va desde la izquierda hasta la derecha, siguiendo la parte superior de la carta. No estás obligado a hacer una acción en concreto, así que puedes decidir no hacer una o más acciones. La única acción que siempre estás obligado a ejecutar es la acción de evento aleatorio. Cuando hayas acabado con la carta, la colocas al lado de la pila de cartas, boca arriba. Esto es la pila de descartes.

Ejemplo: Si juegas la carta del «Tesorero», en primer lugar robas una carta de evento aleatorio y luego tienes la opción de intercambiar las posiciones de dos secuaces (como está indicado en la parte inferior de la carta). Por último, tienes la opción dejugar otra carta.

Tienes que completar una acción antes de empezar la siguiente. Todas las acciones se explican en estas páginas. Ten en cuenta que hay dos secciones resaltadas: en una se explican los indicadores de problema y en otra las cartas de zona de ciudad.

Colocar un secuaz

Toma una de tus fichas de secuaz y colócala en una zona del tablero. Debes colocarla en una zona en la que ya tengas un secuaz o en una zona adyacente. No hay límite a la cantidad de secuaces que se pueden colocar en una zona. Si ya tienes todos tus secuaces en el tablero, entonces puedes retirar uno y colocarlo en alguna otra zona (asegurándote de que sigues las reglas indicadas anteriormente). Estas reglas se aplican siempre que tengas que colocar un secuaz, incluso cuando esto sea debido a haber jugado una carta de interrupción. Si no tienes ningún secuaz en el tablero, entonces lo puedes colocar en cualquier zona.

 Ejemplo: Vamos a asumir que eres el jugador rojo (para este ejemplo y para todos los demás) y que acabas de jugar una carta que tiene el símbolo «Colocar un secuaz». Como ya tienes un secuaz en Hermanas Dolly lo puedes colocar legalmente en una cualquiera de las zonas indicadas con flechas. Ten en cuenta que las zonas conectadas mediante puentes también son adyacentes entre sí.





Indicadores de problema

Siempre que se coloque un secuaz, o se mueva un secuaz, en un zona en la que ya haya uno o más secuaces, debes colocar un indicador de problema en esa zona. Una zona sólo puede contener un indicador de problema. En el momento en que un secuaz se mueva o se retire de una zona, cualquier indicador de problema de esa zona también se retira (incluso aunque en ella permanezcan dos o más secuaces). Colocar un edificio en una zona no provoca ningún problema. Los problemas tienen dos efectos principales. En primer lugar, sólo puedes asesinar un secuaz (véase más adelante) si hay un indicador de problema en esa zona. En segundo lugar, no puedes construir un edificio en una zona que contenga un indicador de problema. Los trolls y los demonios son considerados secuaces, y tienen efecto sobre los problemas de la misma forma que los secuaces de los jugadores.

Ejemplo: Aquí hay un ejemplo de lo que sucede cuando colocas un secuaz en una zona que ya contiene un secuaz. La imagen de la izquierda muestra el tablero antes de que hagas tu turno, y la imagen de la derecha después de haberlo hecho.

Como ya había un secuaz en Dimwell también debes colocar unindicador de problema en esa zona.

Colocar un edificio

Puedes colocar una de tus fichas de edificio en una zona en la que tengas un secuaz. No puedes construir en una zona que ya contenga un edificio o un indicador de problema. El coste de colocar el edificio se indica en la zona y en la correspondiente carta de zona de ciudad. Debes pagar esa cantidad de dinero al banco. A continuación, toma la carta de zona de ciudad correspondiente y colócala frente a ti, boca arriba. Si, por cualquier razón, el edificio es retirado más adelante, entonces debes devolver la carta de zona de ciudad al lado del tablero junto con las otras.

Puedes tener hasta 6 edificios en el tablero. Si ya tienes 6 edificios en el tablero, entonces puede elegir uno para retirarlo y colocarlo en la zona en la que quieres construir.

Asegúrate de devolver la carta de zona de la ciudad de la que estás retirando el edificio.

Dioses Menores: Siempre que uno de tus secuaces o edificios sea afectado por un evento aleatorio, puedes pagar 3$ para ignorar el efecto. Si más de una ficha es afectada, entonces debes pagar 3$ por cada ficha que quieras proteger.

Siete Dormilones: Una vez por turno puedes tomar 3$ del banco.

Solares Irreales: Una vez por turno puedes robar una carta y descartar una carta.




Cartas de zona de ciudad

Cada una de las zonas del tablero tiene una carta de zona de ciudad. Cada carta te concede una habilidad en concreto. En la mayoría de los casos puedes usar esta habilidad una vez por turno y tú eliges en qué momento quieres usarla. Lo que no puedes hacer es usar la habilidad de una carta en el mismo turno en que la consigues. La carta de «Dioses Menores» es una excepción y se puede usar cuando no es tu turno para reaccionar al resultado de un evento aleatorio. A continuación sigue una descripción más detallada de las habilidades de cada carta:

Las Sombras: En cualquier momento de tu turno puedes colocar un indicador de problema en Las Sombras o en una zona adyacente (la zona debe contener al menos un secuaz).

Hermanas Dolly: Una vez por turno puedes pagar 3$ y colocar uno de tus secuaces en Hermanas Dolly o en una zona adyacente.

Los Frotes: Una vez por turno puedes descartar una carta y tomar 2$ del banco.

Dimwell: Una vez por turno puedes pagar 3$ y colocar uno de tus secuaces en Dimwell o en una zona adyacente.

Colina de la Siesta: Una vez por turno puedes tomar 1$ del banco.

Muro Largo: Una vez por turno puedes tomar 1$ del banco.

El Hipopótamo: Una vez por turno puedes tomar 2$ del banco.

Aterrizaje del Dragón: Una vez por turno puedes tomar 2$ del banco.

Isla de los Dioses: Una vez por turno puedes pagar 2$ para retirar un indicador de problema del tablero.

Asesinato: Retira un secuaz (pero no uno de los tuyos) o un troll o un demonio a tu elección de una zona que contenga un indicador de problema.

Recuerda que esto también hará que se retire el indicador de problema de la zona.

Retirar un indicador de problema:

Retira un indicador de problema de una zona a tu elección.

Tomar dinero: En el círculo dorado se indica una cantidad de dinero. Toma esa cantidad del banco.

Pergamino: Haz la acción descrita en el texto de la parte inferior de la carta.

Evento aleatorio: Ésta es la única acción que no es opcional. Debes robar la carta superior de la pila de cartas de evento. Esto te indicará el evento que sucede. A continuación debes consultar el dorso del reglamento para ver el efecto de ese evento. Una vez hayas completado el evento, deja la carta a un lado (es decir, cada evento sólo puede suceder una única vez en toda la partida).

Juega otra carta: Juega otra carta de tu mano. Puedes perfectamente jugar una sucesión de cartas que tengan este símbolo.

Interrupción: Una carta que tenga este símbolo se puede jugar en cualquier momento, incluso cuando no es tu turno. La mayoría de las cartas de interrupción te protegen de algo malo que te está sucediendo. Puedes jugar esta carta en cualquier momento, incluso cuando no es tu turno. Por ejemplo, alguien podría intentar asesinar uno de tus secuaces y tú podrías jugar la carta de «Gaspode» para evitarlo. Jugar una carta de interrupción en tu turno no cuenta como acción. Asegúrate de jugar este tipo de cartas lo antes posible. Si te olvidas de usar una carta para anular el efecto de otra carta jugada contra ti no puedes «retroceder en el tiempo» y jugar la carta retrospectivamente.


FIN DEL JUEGO Y CONDICIONES DE VICTORIA

La partida termina cuando un jugador cumple las condiciones de victoria de su carta de personalidad O BIEN si se roba la carta de evento aleatorio«Disturbios» y se cumplen las condiciones que indica O BIEN cuando un jugador roba la última carta de la pila de cartas.

Todas las cartas de personalidad, excepto la del Comandante Vimes, indican que las condiciones de la carta se deben cumplir al principio de tu turno, no al final. Lord Vetinari: ganas si al principio de tu turno tienes cierta cantidad de secuaces en zonas diferentes del tablero (piensa en ellos como tus espías). Con dos jugadores necesitas tener secuaces en al menos once zonas diferentes. Con tres jugadores necesitas tener secuaces en al menos diez zonas diferentes. Con cuatro jugadores necesitas tener secuaces en al menos nueve zonas diferentes. Las zonas deben estar libres de demonios.

Lord Selachii, Lord Rust y Lord de Worde: ganas si al principio de tu turno controlas cierta cantidad de zonas. Con dos jugadores necesitas controlar siete zonas, con tres jugadores necesitas controlar cinco zonas y con cuatro jugadores necesitas cuatro zonas. Controlas una zona si tienes más fichas de jugador en ella que cualquier otro jugador en solitario (una ficha de jugador es un secuaz o un edificio). También tienes que tener más fichas que la cantidad total de trolls que pudiera haber en esa zona. No puedes controlar una zona que contenga uno o más
demonios. La presencia de un indicador de problema no afecta al control de la zona.

Ejemplo: El jugador verde controla Siete Dormilones. El jugador amarillo controla la Colina de la Siesta, incluso aunque haya un indicador de problema en la zona. El jugador rojo no controla Hermanas Dolly porque hay un demonio en la zona. El jugador azul no controla los Solares Irreales porque hay un troll en la zona. Si el jugador azul tuviera otra ficha en la zona, ya fuera un secuaz o un edificio, entonces sí controlaría la zona. Ni el jugador amarillo ni el verde controlan Aterrizaje del Dragón.


Dragón Rey de Armas: Si al principio de tu turno hay ocho indicadores de problema en el tablero entonces tú ganas. El sentido de esto es que la ciudad ha sucumbido a más caos del que es habitual y el pueblo quiere que vuelva el rey (y tú lo controlarías).

Chrysoprase: Si al principio de tu turno tienes un valor combinado (tu dinero más el coste monetario de cada uno de los edificios que tengas) de 50$ o más, entonces tú ganas. Ten en cuenta que cada préstamo que hayas pedido descuenta 12$ de tu valor total (ciertas cartas te permiten pedir préstamos).

Comandante Vimes: Ganas si nadie más ha ganado cuando se agota la pila de cartas.

Si la partida se acaba porque se ha agotado la pila de cartas Y ADEMÁS nadie tiene la carta de personalidad del «Comandante Vimes», entonces el ganador es el jugador que tenga más puntos. Cada secuaz en el tablero vale cinco puntos.

Cada edificio vale tantos puntos como su coste monetario.

Cada 1$ en mano vale un punto. Si tienes la carta de «Señor Bent» o la carta de «El Banco de Ankh-Morpork» debes devolver la cantidad indicada en la carta. Si no lo puedes hacer, entonces pierdes quince puntos por cada una. En caso de empate, el ganador será el jugador que tenga la carta de zona de ciudad con mayor valor monetario. Si el empate continúa, entonces los jugadores empatados comparten los honores de una victoria en común.

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